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Alunas da escola Sesi Yolanda C. Bassitt criam comedouro inteligente para animais de rua

O protótipo foi desenvolvido por estudantes do Ensino Médio e programado em um microcontrolador chamado Arduino, que faz parte do conteúdo das aulas de robótica do Sesi-SP

 Por: Vinicius Lopes, Comunicação Regional
13/09/202111:32- atualizado às 19:48 em 23/09/2021

Com o objetivo de fornecer uma alimentação apropriada aos animais de rua, alunas da escola Sesi Yolanda C. Bassitt de São José do Rio Preto desenvolveram um comedouro inteligente. O projeto foi criado para o torneio eRobótica, competição que envolve todas as unidades do Sesi-SP.

O comedouro inteligente é composto por dois sensores ultrassônicos: um para identificar a chegada do animal em uma distância pequena ao comedouro, e outro na tampa, que informa se o abastecimento de ração está abaixo de 20%, acendendo um LED vermelho.

Tudo isso foi programado em um microcontrolador Arduino, que faz parte do conteúdo das aulas de robótica do Sesi. As alunas Amanda Faquini e Yasmin Grassi, do 2º ano do Ensino Médio, contaram com o auxílio da professora de robótica Laísa Scapaticci e com o suporte técnico do orientador de educação digital Rafael Gianjope.

A responsável pelo controle de qualidade do comedouro inteligente foi a mascote da escola Amora. A cachorrinha foi adotada ainda filhote pela unidade através do projeto Meu Cão no Sesi.

Segundo Laísa Scapaticci, o tema do torneio é Conexão Ideal e propõe aos alunos desenvolver um projeto para solucionar um problema real e conectar as pessoas para um propósito. "Pensando no crescente número de abandono de animais e as condições em que eles se alimentam, seja pelo fornecimento ou condições climáticas, decidimos criar essa conexão entre as pessoas e uma alimentação apropriada para esses bichinhos", explica a professora.

Sobre o eRobótica
O Torneio eRobótica SESI-SP é um torneio de robótica híbrido de natureza cultural, tecnológica e científica, com o intuito de promover diversão e aprendizado baseado no trabalho em equipe e na abordagem STEAM, que propõe integrar diversas áreas de conhecimento para potencializar as experiências de aprendizagem dos alunos.

 

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